今天,走客要来分享的是Mac下一款Switch模拟器——Ryujinx,它是一个简单、实验性的任天堂Switch模拟器。
Ryujinx是由gdkchan创建并以C#编写的开源任天堂Switch模拟器。该模拟器旨在提供出色的准确性和性能、用户友好的界面和一致的构建。

项目从零开始编写,于2017年由一名开发人员开始,并在一个称职的核心团队和数十名贡献者的帮助下继续进行。
开源
模拟器的源代码可在GitHub上找到。
跨平台
Ryujinx目前适用于Windows 10/11、macOS和基于Linux的系统。
兼容
Ryujinx已经测试了4,050多个标题,其中约3,400个被认为是可玩的。
支持
需要帮助?加入Ryujinx Discord服务器,以获得支持,并与其他交换机仿真爱好者和团队开发人员交谈。
4字节顶点缓冲区对齐要求:大量游戏绑定仅包含一个属性的顶点缓冲区。当他们这样做时,他们倾向于紧紧包装它们,这在正常的图形API上是允许的。然而,Metal要求无论属性的大小如何,步幅都对齐4字节。为此,我们有一个计算着色器转换不兼容的顶点缓冲区,与缓存一起工作,因此成本只支付一次。没有这个,大多数游戏都行不通。
转换反馈:转换反馈是Mac上不存在的另一个功能,但被Xenoblade和Legends Arceus等少数精选游戏使用。我们对此有一个相当巧妙(但复杂)的解决方案——只需在顶点阶段结束时将转换反馈输出写入存储缓冲区即可。结果同样快,并且可以在受影响的标题中正常工作。
三角形风扇:一个相当小众的拓扑结构,在起点周围绘制三角形,偶尔用于在用户界面中绘制四边形和圆圈。我们通过使用与顶点缓冲区相同的计算着色器转换路径来支持这一点,但将索引缓冲区转换为目标拓扑。这实际上已经以四边形到三转换的形式添加到主线上,最终也更快。
没有采样器偏见:我们只是假装这暂时不存在。如果你问我们,这是一个相当巧妙的解决方案。
几何着色器:金属或 MoltenVK中不存在几何着色器。用于在UE4游戏中编写3D纹理,以及其他游戏中的一些复杂的图形效果,错过这肯定会损害兼容性。然而,gdkchan想出了一个聪明的方法,仅使用顶点着色器的额外绘制来模拟这些阶段。结果令人印象深刻——不支持它们的GPU上的硬件加速几何着色器。格拉斯政变!
系统版本要求:macOS 12 或更高。
Apple Silicon 兼容性:兼容

打开软件:「xxx.app已损坏,打不开。你应该将它移到废纸篓」,请参考【Mac应用”已损坏,打不开解决办法】【Mac关闭sip】

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